4.3. Espor Pazarı
Last updated
Last updated
Espor sektörü, kendisinden çok daha geniş olan oyun endüstrisinin bir alt parçası olmakla birlikte, doğasında var olan rekabetçi yapısı nedeniyle farklı bir sektör olarak öne çıkmaktadır. Gündelik solo veya takım bazlı video oyunlarından farklı olan espor, son yıllarda dinamik bir evrim geçirmiştir. COVID-19 pandemisi, sektör için benzeri görülmemiş bir büyümeyi ve ana akım ilgiyi tetiklemiş, çevrimiçi turnuvalarda ve izleyici sayısında önemli bir artışa yol açmıştır.
Pandemi sonrası dönemde, espor ekosistemi önemli bir dönüşüm geçirmiştir. Büyük etkinlikler önemli izleyici kitleleri ve yatırımları çekmeye devam ederken, sektör stratejik bir yeniden yapılanma sürecinden geçmektedir. Bu değişim, pazarın olgunlaşmasını yansıtan bir şekilde, kaynakların prestijli turnuvalar ve ligler etrafında konsolidasyonuna yol açmıştır. Aynı zamanda bu durum, tabandan gelen katılım ve topluluk odaklı girişimler için yeni fırsatlar sunmakta, gelecekte daha sürdürülebilir ve çeşitli espor ekosistemlerinin önünü açmaktadır.
MENA ve Asya'ya odaklanan oyun pazarı analiz firması Niko Partners'ın "" Raporuna (Mayıs 2023) göre, küresel espor pazarı 1,3 milyar dolar gelir elde etmiştir. Asya ve MENA bölgeleri, bu gelirin %56'sını oluşturarak en büyük payı almıştır.(5) Karşılaştırmalı olarak, , sektördeki sürekli büyümeyi göstererek, 2024 yılında küresel espor pazarının 1,8 milyar dolar gelir elde edeceğini öngörmektedir.(1)
Statista'nın espor pazarı için öngörüleri bu rakamlarla uyumlu olup, 2024 yılında gelirin 1,98 milyar dolara ulaşacağını tahmin etmektedir. Pazarın 2028 yılına kadar yaklaşık 2,84 milyar dolara ulaşması ve %9,42'lik bir bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) yakalaması beklenmektedir. Bu projeksiyonlar, espor sektörünün istikrarlı büyüme yörüngesini vurgulamaktadır.
Güncel pazar analizleri, espor sektörü için güçlü büyüme öngörmeye devam etmektedir. Çeşitli sektör raporları, önümüzdeki yıllarda espor geliri ve izleyici sayısında istikrarlı artışlar tahmin etmektedir.
, 2024'te küresel espor izleyici kitlesinin yaklaşık 614,6 milyona ulaştığını tahmin etmekte ve bu rakamın 2028'e kadar 725,7 milyonu aşabileceğini öngörmektedir.(6)
Hızlı genişlemesine rağmen, pazar araştırmaları espor sektörünün hala büyüme aşamasında olduğunu ve gelecek yıllarda daha fazla gelir üretimi ve pazar penetrasyonu için önemli potansiyele sahip olduğunu göstermektedir.
Espor pazarı, Gameness'ın toplam hedef pazarlarının daha küçük bir bölümünü temsil etmesine rağmen, daha geniş oyun endüstrisinde önemli bir itici güç olmaya devam etmektedir. Sektörün etkisi doğrudan gelirin ötesine uzanmakta, oyun ekosistemi genelinde kullanıcı edinme stratejilerini ve pazarlama maliyetlerini potansiyel olarak etkilemektedir.